2015/03/01

日記「洋ゲーの底力」

「バットマンすばらしい :-)」「洋ゲーの緊張感」「Gamejunk はカナダ人だった」

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■15/01/24(土) □ バットマンすばらしい :-)
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RPG「キングダムズオブアマラー」は一時休止して、うちの Xbox ゲーム 50 本詰め合わせに入っていた中で評価が非常に高いアクションアドベンチャー、「バットマン・アーカムシティ」を開始した。キャラクターものかとややバカにして始めたらもう笑ってしまうほど面白い。建物から建物へヒュンヒュン跳びスパスパ登っていく。アマラーで満たされなかった高いところへ登るデザイヤーが存分に満たされていく。

 ザコ敵すらサクサク倒せずバトルに苦労しているが、劇場的なゲーム性とやれることの多彩さが素晴らしい。けむり玉を地面に叩きつけ、ケムに巻かれて怒号を上げる敵を音もなく急襲して倒すミッションには楽しくてゾクゾクさせられた。着地する地点がわからずこれを10回も失敗したのだが、操作感がよく楽しいのでちっとも苦にならない。死ぬたびに敵のハーレイクインにけたたましい声でキャハハハ Stupid bat! と侮辱されるのも腹が立たない。というかむしろ気持ちいい :-)。

 というわけで最高に面白いのだが、奥様にこれやる? と尋ねると「バットマン? あなたバットマンのゲームやってるの!?」と大笑いされてしまった。いや俺も最初はそう思ったよ。だけどよくできてるんだよ。今回 Xbox と共にうちにきたゲームではおそらくこれが、謎解きとバトルの組み合わせで最もゼルダに近い面白さがあるな。



ハーレイクインに罵られながら改めて思うのだが、Xbox ゲームの男キャラはどうでもいいが、女性キャラは魅惑的だな。俺はアメコミ絵より日本アニメの絵のほうがずっと好きなのだが、ゲームキャラでは FF 等の口半開きイノセント女性より米ゲームの気が強く攻撃的な女性のほうがずっと魅力的、魅惑的に感じる。3D でくりくり動くゆえに、女性の身体のボンキュッボンや動きの柔らかさが強調されるからだろう。ロック歌詞に出てくる「俺を惑わす女」っていうフレーズがぴったりくる。こういう女に振り回されたいというアメリカ男の夢を正直に包み隠さず表現している。というか俺も同類です、包み隠さず書くと。

 奥様もこういうふうに歩いたらどうだろうかと提案すると、ガリガリに痩せてハイヒールを履かないとこうはならないのよ、どっちもやる気なしと却下された。

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 Xbox 360 本体の言語を日本語にするとバットマン、Forza 4 などは日本語版になるのだと判明した。言語選択がユーザーごとじゃなくコンソール一括なのがそもそも洋ゲーアホ UI としか言いようがないのだが(子供は英語でも親は別言語という家庭はカナダ中に…まあ親はゲームせんのか普通)、この柔軟さはすごい。さすが安い汎用 PC で動く Windows の会社が作ったゲーム機という感じがする。

 そういえばうちに住んでた頃甥 MK が初代 Xbox を買ってきて改造し、TV の HDD レコーダに仕立て上げたことがあった。「この値段でこのグラフィック性能の PC は絶対に買えないから最強、バンバン作って売る」とかマッサンみたいなこと言って。しかし当然改造の手間に見合うわけなく頓挫してたが。

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■15/01/31(土) □ 洋ゲーの緊張感
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 週末バットマン・アーカムシティを再開。最高に面白いが緊張して少しずつしか進められない。意外に雑魚が強く囲まれるとヤバイという緊張もあるが、自由度の高さに緊張している。自由であるがゆえに、何かを見落として進んでるのではないかという不安が常にある。ここが和ゲームと違う。

 たとえば今ハーレイクインがたてこもる工場内のあるモノは全部破壊することができる。ゼルダならその1つ1つに役割があって、たとえば《2つ爆弾がある→爆弾で突破するトリックが2つある》という暗黙の了解があり、それがヒントにもなっている。それが済めばその部屋・エリアでの仕事が完了する。しかしより現実に近くお約束の少ないバットマンでは、謎解きに使うモノもあればただ壊れるだけのモノもある。先に進むだけならそのモノをまったく使わなくてもいい場合もある。あるステージから次へといつどう先に進むかは、プレイヤーの裁量に委ねられているわけである。

 進むべき道が整備されている和ゲーしかやったことがない俺は、この自由度に戸惑い「これで進んで…いいの? さっきのアイテムやドアはチェックしなくていいの? なんか見落としてんじゃない?」と常時後ろ髪を引かれてるわけである。いやほんと面白いなこの違い。




 プレイに慣れてゲームの作りはわかってきた。最初のうちは建造物は膨大にあるし、街中どこからでも乱闘が起き助けてくれという男の声が聞こえてくるのでどこから手を付ければいいのかと戸惑ったが、とりあえずメインストーリーだけ追っていればいい。助けてと喚いてる奴を助けるのはドラクエでスライムを倒すのに等しい経験値稼ぎなので、やりたいときに適当にやればいい。他のサブミッションも同様。こうしてオープンワールドゲームの遊び方に俺は少しずつ慣れていく。


 メインストーリーを追っていると話がどんどんとつながり、バトルの舞台となる大型建物へと誘導されていく。ボス敵がいるその建物をラジオその他の様々な手段で探し出し、忍び込み戦うというのがメインゲーム。で映画に出てくる悪役らしきボス敵を倒すと次の建物へのヒントや新しい武器が手に入る。ストーリーはさすが、見事によくできた活劇で面白い。

 大きな建物はちゃんと攻略法にアイデアを注ぎ込んだダンジョンになっている。最初は謎解きもヒントが明白だったのだがだんだん高度になってきた。ゼルダほどの規模ではないけれど、どうやってこのドアを開けるんだと悩まされるのは同じように楽しい。どう敵を倒すかも同様にいつも考えさせられる。

 話がところどころダークでグロく、絵は写実的であるがゆえに情報過多で見にくく、そして多彩なことができ敵が強いのでゲームの難度は高い。なのでMにプレイしてもらうのは実際無理なのだが、アクションと謎解きはゼルダに引けをとらないくらい面白い。

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■15/02/01(日) □ 洋ゲーの底力
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 【バットマン AC】いやー最高。精密に作られた地下鉄廃坑や博物館廃虚の 3D モデルを、ガラスの質感までよくできてるなあと隅々まで鑑賞して歩いて行く。ゲーム的には単なるバトルの舞台なのだが実に細部まで作り込まれている。いい加減にやめて寝ろと奥様にも娘にも叱られた。楽しい。洋ゲー作法にも慣れてきて、すべての仕掛けを解けずとも「まあいいか、ここまで」と自己判断で進めるようになってきた。

 ゼルダのようなアイデアの集積ゲームは日本ならではのものなのだろうと俺は思っていたけれど、やっぱそんなことないすね。解けたら快感のパズルステージをこつこつ作り上げることは、日本の専売工芸品ではなかった。パズル性はそれがスペシャリティであるゼルダのほうが当然上ではあるけれど、アクションの多彩さと画面の緻密なモデリングを総合するとこっちも互角に面白い。これはアクションゲームの東西横綱クラスなんではないだろうか。俺が人生これまでやったゲームの中でも指折りである。ゲームは進化したなあと、SEGA メガドライブから Playstation に買い替えたとき以来の感慨を覚える。

 Xbox 導入前にやれるゲームを調べると戦争や犯罪ものばかりなので、「単にハリウッドのアクション映画がゲームになっている、俺はゲームならではのものがやりたいのに」と批判的に感じたのだが、このバットマンはアクション映画をゲームでなければ体験できない楽しさに見事に変換している。「オブリビオン」(とその後継スカイリムの映像)には恐れ入らないが、これには恐れ入ったな。日本のゲームメーカーもこれには圧倒されたことだろう。




ストーリーのあるゲームはまだ「アマラー」とバットマンしかやってないが、洋ゲーの底力は映画産業に裏打ちされていると感じる。王道感と意外性が程よくブレンドされたプロット、ハードボイルドでキレのある台詞と演出、そして映像と声による痛快な演技。キャラと声優による悪役の芝居がとにかくうまい。

 バットマン AC のボス敵はみな映画や TV に出てきた敵役だそうだが、明らかにその映画での喋りや動きがモデルとして使われている。ゲームの発売元はワーナーなので、バットマンやジョーカーの声は実際の映画の役者なんだろう。日本メーカーの 3D モデルの大本になっているのは一般モデルだろうし、声も一般的なアニメボイスなわけだから、映画産業をバックボーンにした洋ゲーはリソースの潤沢さがケタ違いなのだ。和ゲーがこれに対抗していくのは容易ではないな。うーむ。



 アマラーでゲームキャラたちが喋る長い英台詞は非常に聞き取りにくいのだが、バットマンは聞き取れる。それは主人公のバットマンが喋り、会話形式になるからだと気がついた。

【悪役】とうとうやってきたなコウモリめ!
【バットマン】会いたかったわけではないがな。
【悪役】ここがお前の死に場所だ!
【バットマン】まあ今にわかる。

 といった会話の簡潔なリズムで内容がきれいに入ってくる。RPG の場合普通主人公は喋らないので会話形式にできない。名前もプレイヤーによりマチマチなのでセリフに使えない。なので固有名詞がやたら多いアマラーでは、

【悪役】とうとうやってきたな死にゆく者よ。このリレランロレラリレの釜の底がお前の死に場所だ。アマキサナサッレセンソンゴにでも祈ったらどうだ死にゆく者よ。ムジェカカウスネインンギトへ落ちるか。それともおとなしくキィスネフフスケンシカを手渡すのか、あァ死にゆく者よ!
【俺】はい/いいえ


 みたいなテンポのクソ悪さと用語の聞き取れなさで理解を阻害するわけである :-)。

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■15/02/13(金) □ Gamejunk はカナダ人だった
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今年の BC は記憶にないくらいの暖冬だった。氷点下になったのは1週間かそこらだったと思う。もう花が咲いてるし晴れた日は外でシーツを干せちゃって、ありがたくて仕方がない。ごめんね the rest of カナダ。

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 例のゲームポッドキャスト gamejunk を、俺は毎日聴いている。この3人はトロントのカナダ人だと判明。会話に「子供の頃カナディアンタイヤマネー(カナダ最大のディスカウントスーパーの商品券)でゲームを買った」と出てきてわかった(笑)。道理でだよ。俺に大量のゲーム付き Xbox を超安く売ってくれた地元プログラマー氏と同じ、物腰やわらかな感じがするよ。

 カナダで TV やラジオを見聞きしても俺はさして面白く感じないんだけど(そりゃ威張れることじゃないですが)、これは面白くて仕方がない。日本語の趣味系ポッドキャストを聞いてるのとまったく同様に気持ちが相通ずるのに加え、日カの文化差も当然感じられて非常に面白い。

 やっぱり TV ラジオでやってるのはメインストリームで、ポッドキャストはサブカルで、後者のほうがずっと万国共通度・共振度が高いんだろうな。この番組で3人のゲーム話を聞いてると、俺はいい国に住んでるんだなあと改めて思うのであった。こんなところでそれを実感してたら知人友人が怒ると思うが。

 【赤毛のアン】高校卒業式の回。小さなアンがマシューと馬車で来た道を、アンとマリラとマシューがグリーンゲイブルズへ向かっていく。ああ終わりに近づいてるんだなあと寂しい。「花子とアン」と同時期に始まって、「マッサン」と同時期に終わりを迎えるのか。このアニメを英語音声でカナダで放送すれよ CBC!

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